Jouer à la Belote
Règles, cartes et atouts, décompte des points
La Belote est un jeu de carte à contrat qui se joue avec 32 cartes et qui oppose 2 équipes de 2 joueurs. La première équipe à atteindre ou dépasser le nombre de point défini au départ remporte la partie.
| Âge | Joueur(s) | Durée d'une partie |
|---|---|---|
| À partir de 8 ans | 4 joueurs | Environ 20 minutes |
Vous trouvrez ci-dessous les règles officielles de la belote dans sa variante la plus pratiquée, la belote à 4 joueurs. Les règles présentées sont celles reconnues par la Fédération Française de Belote.
Comment jouer à la belote ?
- Pour jouer à la belote il faut tout d'abord disposé d'un jeu de 32 cartes comprenant les 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As de chaque couleur (pique, cœur, carreau et trèfle).
- Il faut ensuite constituer 2 équipes de 2 joueurs. Les joueurs de la même équipe sont placés de façon à être face à face ce qui signifie qu'il faut avoir un adversaire à sa droite et l'autre à sa gauche (équipe Nord-Sud contre équipe Est-Ouest).
- Enfin une partie se déroule en plusieurs donnes ou mènes et se termine lorsque l'une des équipes a atteint ou dépassé le nombre de point défini au départ ou après un nombre défini de donnes.
La distribution des cartes à la Belote
1- Le donneur
Pour déterminer le 1er donneur, une personne de chaque équipe tire une carte au hasard dans le jeu étalé face cachée sur la table. Le joueur qui a tiré la plus petite carte donne (l'ordre des cartes est As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7). En cas d'égalité un nouveau tirage est effectué.
2- Le mélange des cartes
Avant de distribuer le mélange du jeu est obligatoire. Après avoir mélangé les 32 cartes, le donneur présente le jeu au joueur situé à sa gauche afin que ce dernier effectue la coupe.
3- La coupe
Le joueur situé à gauche du donneur doit effectuer la coupe en faisant en sorte qu'il y ait au minimum 3 cartes dans chaque tas. Le donneur referme ensuite la coupe et il peut démarrer la distribution des cartes.
4- La distribution
La distribution des cartes se fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en respectant les règles suivantes :
- Le donneur doit distribuer 5 cartes à chaque joueur : soit 3 puis 2, soit 2 puis 3.
- Une fois la distribution terminée la carte du dessus est retournée sur la table : cette carte détermine la couleur de l'Atout.
- Lors du 1er tour d'enchère si l'un des joueurs prend le jeu commence. Par contre si toute le monde passe l'on fait un 2ème tour d'enchère.
- Lorsqu'un joueur prend il reçoit 2 cartes supplémentaires en plus de la carte retournée. Les autres joueurs reçoivent quant à eux 3 cartes supplémentaires de sorte que tous les joueurs aient 8 cartes.
- Si personne ne prend ou 2ème tour la donne est terminée et l'on change de donneur.
Les enchères à la Belote
Le 1er tour d'enchères
Durant le 1er tour d'enchères les joueurs s'expriment chacun leur tour en commençant par le joueur situé à droite du donneur. Chaque joueur à la possibilité de dire "je passe" ou "je prends".
Si un joueur décide de prendre le tour d'enchères est terminé et la couleur de l'atout sera celle de la carte retournée. Par contre si tout le monde passe l'on procède à un deuxième tour d'enchères.
Le 2ème tour d'enchères
Lors du 2ème tour d'enchères le joueur qui décide de prendre peut définir la couleur d'atout de son choix (il peut choisir entre trèfle, carreau, pique ou coueur).
Si jamais les quatre joueurs passent de nouveau la donne est terminée. L'on procède alors a un changement de donneur et à une nouvelle distribution des cartes.
Le contrat à la belote
À la belote l'équipe qui prend s'engage à remporter plus de points que la défense ce qui équivaut à réaliser un contrat d'au minimum 82 points. Ce nombre de points comprend les points remportés lors des plis, la bonification pour la belote ou les annonces éventuelles. À noter que la belote classique se joue sans annonce.
Déroulement d'une manche de belote
Le déroulement d'une manche de belote se compose de huit plis durant lesquelles les règles suivantes s'appliquent :
- Le joueur situé à gauche du donneur entame le jeu avec la carte de son choix.
- Les joueurs suivants doivent poser des cartes de la même couleur que la 1ère carte jouée.
- Si un joueur ne peut pas fournir une carte dans la couleur demandée il doit couper en jouant un atout.
- Si un joueur ne peut ni suivre, ni couper, il peut se défausser en jouant une carte dans une autre couleur.
- Quand une couleur hors atout est demandé un joueur n'est pas obligé de couper si c'est la carte de son partenaire qui est la plus forte.
- Si l'on est obligé de jouer un atout plus fort que celui qui est déjà sur le tapis : on dit que l'on surcoupe. Si cela est impossible on devra en choisir un plus faible
- La carte dans la couleur d'atout est toujous plus forte plus forte que n'importe quelle autre carte d'une autre couleur.
- Le joueur qui a joué la carte la plus forte remporte le pli. Il sera le premier à jouer au pli suivant.
Belote : valeur et ordre des cartes
À la belote les cartes n'ont pas la même valeur ni le même ordre suivant qu'il s'agisse d'atout ou non. Le tableau ci-dessous vous permettra de consulter la valeur et l'ordre des cartes à l'atout et hors atout.
| À l'atout | Hors atout | ||
|---|---|---|---|
| Cartes | Valeur | Cartes | Valeur |
| Valet | 20 points | As | 11 points |
| Neuf | 14 points | Dix | 10 points |
| As | 11 points | Roi | 4 points |
| Dix | 10 points | Dame | 3 points |
| Roi | 4 points | Valet | 2 points |
| Dame | 3 points | Neuf | 0 point |
| Huit | 0 point | Huit | 0 point |
| Sept | 0 point | Sept | 0 point |
Les bonus à la belote
Belote et rebolote
Si un joueur possède à la fois le Roi et la Dame d'Atout son équipe bénéficie d'un bonus de 20 points supplémentaires attribué même en cas de chute. La belote annoncée est imprenable : le bonus est accordé même en cas de chute.
Pour que le bonus soit pris en compte le joueur doit annoncé "belote" en jouant la 1ère de ces deux cartes (indifférement la Dame ou le Roi) puis obligatoirement "rebolote" lorsqu'il joue la seconde.
Dix de der
L'équipe réalisant le dernier pli obtient un bonus de 10 points pour ce pli. Il s'agit de la règle du "dix de der", der étant le diminutif de "dernier pli". Le total des points du jeu est donc de 162, en comptant le « dix de der ».
Capot
En cas de capot, c’est à dire les 8 plis remportés par la même équipe, le dix de der vaut 100 points, portant ainsi le total à 252 points.
Le calcul du score à la Belote
Résultat de la donne
On procède au calcul du score lorsque les 8 plis ont été joués. Chaque camp totalise ses points en additionnant :
- le nombre de points contenus dans les plis reportés par son équipe,
- la belotte-rebelote,
- le dix de der et le capot.
Contrat réussi
Le contrat est réussi si les preneurs obtiennent un total de points supérieur au total de points de l'équipe adverse, en incluant la belote. Leur score correspond à la somme des points réalisés (plis+belote+annonces). Leurs adversaires marquent également leurs points (plis+belote+annonces).
Contrat chuté
Le contrat est chuté si les preneurs obtiennent un total de points strictement inférieur au total de points de l'équipe adverse. Dans ce cas de figure les preneurs ne marquent rien excepté la belote qui est imprenable. Leurs adversaires marquent quant à eux 162 points de chute + leurs annonces + les annonces des preneurs.
Litige
En cas d'égalité parfaite entre les totaux de points en fin de partie (81-81 ou 91-91 en cas de belote-rebelotte) il y a "litige". Dans ce cas de figure la défense marque ses points. Les points des preneurs sont quant à eux remis en jeu et seront reversés en bonus à l'équipe réussissant le contrat de la donne suivante.
Fin de partie et vainqueur
La première équipe réussissant à atteindre le nombre de points fixé remporte la partie. Si jamais les deux camps obtiennent le nombre de point fixé en début de partie c'est celui qui a le plus de point au-delà qui remporte la victoire finale. Si l'égalité persiste les deux équipes devront faire une dernière donne afin de se départager.