🎲 Règle du 421 :
jeu de dés, combinaisons, jetons, charge et décharge

Règle du 421 expliquée simplement

Le 421 est un jeu de dés populaire, souvent joué en famille, entre amis ou dans les bars. Il se joue généralement avec 3 dés et des jetons, même s'il existe aussi des versions avec un simple comptage de points.

Réponse rapide : comment jouer au 421 ?

Pour jouer au 421, chaque joueur lance 3 dés pour obtenir la meilleure combinaison possible, comme 421, un triple, une suite ou une paire. Dans une règle simple avec jetons, la partie se joue en deux temps : pendant la charge, les joueurs récupèrent les jetons du pot ; pendant la décharge, ils essaient de s'en débarrasser.

Le 421 est la combinaison la plus connue et donne son nom au jeu. Les variantes étant nombreuses, le classement des combinaisons doit être fixé avant de commencer.

Classement et valeur des combinaisons selon la règle du 421
Infographie présentant le classement des combinaisons du 421, de la meilleure à la moins forte.
Informations pratiques pour jouer au 421.
Âge conseillé Nombre de joueurs Durée moyenne Type de jeu
À partir de 7 ans environ 2 joueurs ou plus 15 à 30 minutes, variable selon la règle Dés, hasard, prise de risque, jetons

À noter : il n'existe pas une seule règle universelle du 421. Cette page présente une règle familiale simple, facile à appliquer avec des débutants, puis indique les principales variantes à connaître.

But du jeu du 421

Quel est l'objectif du 421 ?

Le but du 421 est de ne plus avoir de jetons à la fin de la partie. Dans la version la plus courante avec jetons, les joueurs commencent par se répartir les jetons du pot pendant la manche de charge, puis ils essaient de s'en débarrasser pendant la manche de décharge.

Selon les habitudes, le gagnant peut être le premier joueur qui n'a plus aucun jeton, tandis que le dernier joueur qui garde des jetons est le perdant. Il est donc important de fixer la règle de fin de partie avant le premier lancer.

Matériel et nombre de joueurs

Matériel nécessaire

Pour jouer au 421, il faut peu de matériel. Une version simple se prépare avec :

  • 3 dés classiques à 6 faces ;
  • 21 jetons, allumettes, pièces de jeu ou petits objets ;
  • un espace de jeu stable, comme une table ;
  • éventuellement une piste de dés pour lancer plus proprement les dés.

Combien de joueurs ?

Le 421 peut se jouer à 2 joueurs ou plus. À 2 joueurs, la partie est rapide et facile à suivre. À 3, 4 ou davantage, les tours sont plus animés et les jetons circulent davantage.

Nombre de joueurs conseillé pour une partie de 421.
Joueurs Conseil de jeu
2 joueurs Idéal pour apprendre la règle
3 à 5 joueurs Format convivial et facile à gérer
6 joueurs ou plus Possible, mais les tours peuvent être plus longs

Définition utile : un lancer correspond au fait de jeter les dés une fois. Une relance consiste à reprendre tout ou partie des dés pour essayer d'améliorer sa combinaison. Une combinaison est le résultat final obtenu avec les 3 dés.

Une piste de dés peut être pratique

Le 421 peut se jouer avec de simples dés, mais une piste de dés permet de lancer plus facilement les dés et de limiter les dés qui tombent de la table. Les jetons peuvent aussi être remplacés par des allumettes ou de petits objets.

Voir le jeu

Préparation de la partie

Avant de commencer une partie de 421, il faut préparer les dés, les jetons et surtout se mettre d'accord sur la variante utilisée. C'est important, car certaines familles ne classent pas toutes les combinaisons de la même façon.

  1. Placez les 21 jetons au centre de la table pour former le pot.
  2. Choisissez le sens de jeu, le plus souvent le sens des aiguilles d'une montre.
  3. Décidez du classement des combinaisons et du nombre de lancers autorisés.
  4. Chaque joueur lance un dé pour déterminer qui commence, ou le plus jeune joueur commence pour une partie familiale.
  5. La partie commence par la manche de charge.

Conseil pour débutants : pour une première partie, gardez une règle courte : 3 dés, 21 jetons, 2 manches, 421 comme combinaison la plus forte et un maximum de 3 lancers pendant la décharge.

Vocabulaire utile pour comprendre les règles du 421

Lexique des termes et combinaisons du 421

  • Lancer : jeter les 3 dés une fois.
  • Relancer : reprendre tout ou partie des dés pour essayer d'améliorer son résultat.
  • Combinaison : résultat final obtenu avec les 3 dés, par exemple un 421, un triple, une suite ou une paire.
  • Charge : première manche de la partie, pendant laquelle les joueurs prennent des jetons dans le pot.
  • Décharge : deuxième manche de la partie, pendant laquelle les joueurs essaient de se débarrasser de leurs jetons.
  • Pot : ensemble des jetons placés au centre de la table en début de partie.
  • Jeton : élément de mise utilisé pour compter les points, souvent remplacé par des allumettes ou des pièces.
  • Triple : trois dés identiques, par exemple 666 ou 111.
  • Suite (ou tierce) : trois valeurs qui se suivent, par exemple 654 ou 321.
  • Fiches (ou Mac) : deux as et un troisième dé différent, par exemple 1-1-6.
  • Nénette : combinaison 2-2-1, à valeur spéciale dans certaines variantes.
  • Points simples : combinaison sans figure particulière, comparée dé par dé du plus fort au plus faible.

Comment jouer au 421 ?

Principe simple du jeu

À son tour, un joueur lance 3 dés et cherche à obtenir une combinaison plus forte que les autres joueurs. Le résultat peut être un 421, un triple, une suite, une paire ou de simples points. La combinaison obtenue sert ensuite à distribuer ou à donner des jetons selon la manche en cours.

Les deux grandes manches du 421

1. La manche de charge

Les jetons sont au centre. Les joueurs jouent des tours pour récupérer les jetons du pot. En général, le joueur qui obtient la plus faible combinaison prend des jetons.

2. La manche de décharge

Tous les jetons ont été distribués. Les joueurs essaient maintenant de s'en débarrasser. Le joueur qui obtient la meilleure combinaison donne des jetons au joueur qui a obtenu la plus faible combinaison.

Pourquoi le jeu s'appelle 421 ? Le nom du jeu vient de la combinaison 4, 2 et 1, généralement considérée comme la plus forte du jeu. L'ordre des dés n'a pas d'importance : 4-2-1, 2-4-1 ou 1-2-4 donnent la même combinaison.

Déroulement d'un tour de 421

Un tour de 421 se joue dans l'ordre autour de la table. Chaque joueur lance les dés, conserve son résultat final, puis on compare les combinaisons de tous les joueurs.

  1. Le premier joueur lance les 3 dés.
  2. Selon la manche et la variante, il peut garder son résultat ou relancer tout ou partie des dés.
  3. Les autres joueurs jouent à leur tour avec le même nombre de lancers autorisés si cette règle a été choisie.
  4. Quand tout le monde a joué, on compare les combinaisons.
  5. La meilleure combinaison et la plus faible combinaison déterminent le mouvement des jetons.
  6. Le joueur qui a perdu le tour commence souvent le tour suivant.

Exemple simple

Alice obtient 6-6-6, Hugo obtient 5-4-3 et Lina obtient 6-3-2. Si les triples sont au-dessus des suites, Alice a la meilleure combinaison et Lina a la plus faible.

Exemple avec 421

Si un joueur obtient 4-2-1, il réalise la combinaison qui donne son nom au jeu. Dans la règle simple proposée ici, le 421 bat toutes les autres combinaisons.

Nombre de lancers autorisés au 421

Combien de fois peut-on lancer les dés au 421 ?

Dans une règle simple du 421, un joueur peut lancer les dés jusqu'à 3 fois pendant la décharge. Il peut relancer les 3 dés ou seulement certains dés. Si le premier joueur s'arrête après 1 ou 2 lancers, les autres joueurs peuvent être limités au même nombre de lancers, selon la variante choisie.

Règle simple pour les lancers au 421.
Situation Règle simple conseillée
Manche de charge 1 lancer par joueur pour accélérer la distribution des jetons
Manche de décharge Jusqu'à 3 lancers par joueur
Relance des dés On peut relancer tous les dés ou seulement une partie des dés
Égalité Les joueurs concernés relancent pour se départager, ou appliquent la règle décidée avant la partie

Important : certaines variantes autorisent 3 lancers dans les deux manches, d'autres limitent davantage la charge. Pour éviter les discussions, annoncez clairement la règle des lancers avant de commencer.

Règle du 421 : classement et valeur des combinaisons

Au 421, les combinaisons sont classées selon un ordre précis. La meilleure combinaison est le 4-2-1, suivie du triple as, des combinaisons formées de deux as, des triples et des suites.

Dans la règle simple présentée ici, une combinaison composée de deux as est plus forte que le triple de même valeur. Par exemple, 1-1-6 bat 6-6-6, même si ces deux combinaisons valent chacune 6 jetons.

Quelle est la meilleure combinaison au 421 ?

La meilleure combinaison du 421 est 4-2-1. Elle bat toutes les autres combinaisons et vaut généralement 10 jetons.

Classement des combinaisons du 421 selon la règle simple présentée sur cette page. Les règles peuvent varier selon les familles et les régions.
Rang Combinaison Dés Valeur Explication
1 421 4-2-1 10 jetons Combinaison la plus forte du jeu. Elle donne son nom au 421.
2 Triple as 1-1-1 7 jetons Deuxième combinaison la plus forte.
3 Deux as et un six 1-1-6 6 jetons Cette combinaison bat le triple six.
4 Triple six 6-6-6 6 jetons Même valeur que 1-1-6, mais rang inférieur.
5 Deux as et un cinq 1-1-5 5 jetons Cette combinaison bat le triple cinq.
6 Triple cinq 5-5-5 5 jetons Même valeur que 1-1-5, mais rang inférieur.
7 Deux as et un quatre 1-1-4 4 jetons Cette combinaison bat le triple quatre.
8 Triple quatre 4-4-4 4 jetons Même valeur que 1-1-4, mais rang inférieur.
9 Deux as et un trois 1-1-3 3 jetons Cette combinaison bat le triple trois.
10 Triple trois 3-3-3 3 jetons Même valeur que 1-1-3, mais rang inférieur.
11 Deux as et un deux 1-1-2 2 jetons Cette combinaison bat le triple deux.
12 Triple deux 2-2-2 2 jetons Triple le moins fort.
13 Suite haute 6-5-4 2 jetons Suite la plus forte.
14 Deuxième suite 5-4-3 2 jetons Deuxième suite par ordre de force.
15 Troisième suite 4-3-2 2 jetons Troisième suite par ordre de force.
16 Suite basse 3-2-1 1 jeton Suite la moins forte dans la règle retenue ici.
Autres combinaisons Exemple : 6-5-3 1 jeton Les autres résultats sont comparés dé par dé, du plus fort au plus faible.

Nénette au 421 : que vaut la combinaison 2-2-1 ?

2-2-1

La combinaison 2-2-1 est appelée « nénette ». Elle est traitée séparément, car il s'agit d'une combinaison spéciale et non d'un rang supplémentaire dans la hiérarchie normale.

Dans la règle présentée ici, la nénette est considérée comme la combinaison la plus faible. Pendant la charge, le joueur qui obtient 2-2-1 reçoit directement 2 jetons, quelle que soit la meilleure combinaison du tour.

Comment départager deux combinaisons au 421 ?

Le rang détermine quelle combinaison remporte le tour. La valeur en jetons indique seulement combien de jetons doivent être distribués ou transférés.

Deux combinaisons peuvent donc avoir la même valeur en jetons tout en occupant deux rangs différents. Par exemple, 1-1-5 et 5-5-5 valent chacune 5 jetons, mais 1-1-5 est mieux classé.

Pour les combinaisons ordinaires, les dés sont comparés du plus fort au plus faible. L'ordre retenu est : as, six, cinq, quatre, trois, puis deux. Comme certaines règles varient, il est recommandé de confirmer avant la partie la valeur de la nénette et de la suite 3-2-1.

Infographie du classement des combinaisons du 421 à télécharger

Retrouvez dans cette infographie l'ordre des combinaisons du 421, leur valeur en jetons ainsi que la règle particulière de la nénette 2-2-1.

Classement et valeur des combinaisons selon la règle du 421.

À noter : le 421 possède plusieurs variantes. Le classement et la valeur des combinaisons présentés ici correspondent à une règle courante. Avant de jouer, mettez-vous d'accord sur la valeur de la nénette 2-2-1, de la suite 3-2-1 et sur l'ordre entre les fiches et les triples.

Probabilités au 421 : quelles sont vos chances ?

Quelle est la probabilité de faire un 421 ?

La probabilité d'obtenir un 421 dès le premier lancer est de 2,78 %, soit exactement 1 chance sur 36. En utilisant jusqu'à trois lancers et en conservant au maximum un 4, un 2 et un 1, cette probabilité atteint environ 22,81 %, soit près de 1 chance sur 4,38.

Probabilité d'obtenir chaque catégorie de combinaison dès le premier lancer, parmi les 216 résultats équiprobables possibles avec trois dés.
Combinaison Résultats favorables Probabilité au premier lancer Fréquence approximative
421 6 sur 216 2,78 % 1 chance sur 36
Triple 6 sur 216 2,78 % 1 chance sur 36
Suite ou tierce 24 sur 216 11,11 % 1 chance sur 9
Fiches ou Mac 15 sur 216 6,94 % Environ 1 chance sur 14
Autres paires, hors fiches 75 sur 216 34,72 % Environ 1 chance sur 3
Points simples 90 sur 216 41,67 % Environ 5 chances sur 12

La nénette, correspondant précisément à la combinaison 2-2-1, peut être obtenue de trois façons selon la position des dés. Elle représente donc 3 résultats sur 216, soit 1,39 % des premiers lancers ou exactement 1 chance sur 72. Elle est comprise dans la catégorie « autres paires » du tableau, mais elle est traitée séparément dans la règle du jeu.

Méthode de calcul : les probabilités au premier lancer sont calculées sur les 216 résultats équiprobables possibles avec trois dés à six faces. La probabilité de 22,81 % sur trois lancers suppose que le joueur cherche uniquement à obtenir 4-2-1 : il conserve au maximum un dé montrant 4, un dé montrant 2 et un dé montrant 1, puis relance tous les autres dés, y compris les doublons. Cette stratégie n'est pas nécessairement la meilleure pour remporter le tour, car il peut être préférable de viser un triple, une fiche ou une suite selon le premier lancer.

Manche de charge au 421

Qu'est-ce que la charge au 421 ?

La manche de charge est la première partie du jeu : les jetons du pot sont distribués aux joueurs. Le plus souvent, le joueur qui obtient la plus faible combinaison récupère des jetons.

Déroulement simple de la charge

  1. Les 21 jetons sont placés au centre de la table.
  2. Chaque joueur lance les 3 dés à son tour.
  3. On compare les combinaisons obtenues.
  4. Le joueur qui a la plus faible combinaison prend des jetons du pot.
  5. Le nombre de jetons pris dépend de la meilleure combinaison du tour ou de la valeur prévue dans la variante.
  6. La charge continue jusqu'à ce que le pot central soit vide.

Version simplifiée : pour jouer avec des débutants, vous pouvez faire prendre 1 jeton au perdant de chaque tour, ou appliquer directement les valeurs du tableau des combinaisons. La première solution est plus lente mais plus facile à comprendre.

Manche de décharge au 421

Qu'est-ce que la décharge au 421 ?

La manche de décharge est la deuxième partie du jeu : les joueurs essaient de se débarrasser de leurs jetons. Le joueur qui obtient la meilleure combinaison donne des jetons au joueur qui a obtenu la plus faible combinaison.

Déroulement simple de la décharge

  1. La décharge commence quand tous les jetons du pot ont été distribués.
  2. Le premier joueur lance les dés et peut relancer jusqu'à 3 fois au total.
  3. Les autres joueurs jouent à leur tour avec la même règle de lancer.
  4. La meilleure combinaison du tour donne des jetons à la plus faible combinaison.
  5. Un joueur qui n'a plus de jetons peut sortir de la partie, selon la règle choisie.
  6. La partie continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur avec des jetons, ou jusqu'à la fin décidée au départ.

Exemple de décharge

Jules fait 421, Emma fait 6-5-3 et Sami fait 4-4-2. Si 421 vaut 10 jetons, Jules peut donner jusqu'à 10 jetons au joueur qui a la plus faible combinaison, dans la limite de ses jetons disponibles.

Si un joueur n'a pas assez de jetons

Il donne seulement les jetons qu'il possède. Par exemple, s'il doit donner 6 jetons mais n'en a que 2, il donne ses 2 derniers jetons et peut sortir de la partie.

Comptage des points ou des jetons au 421

La règle la plus fréquente utilise des jetons, mais il est aussi possible de jouer avec des points sur une feuille. Les deux systèmes fonctionnent, à condition de garder une règle claire et identique pour tous les joueurs.

Différences entre jeu avec jetons et jeu avec points au 421.
Système Fonctionnement Avantage
Avec jetons Les jetons passent du pot aux joueurs, puis d'un joueur à l'autre pendant la décharge. Plus visuel, plus simple pour suivre la partie.
Avec points On note les points gagnés ou perdus sur une feuille. Pratique si vous n'avez pas de jetons.
Version très simple Le perdant d'un tour prend ou reçoit 1 jeton. Idéal pour expliquer le jeu à des débutants.

À retenir : pendant la charge, les joueurs perdants récupèrent des jetons. Pendant la décharge, les joueurs essaient de donner leurs jetons aux autres. Le joueur qui reste avec des jetons à la fin est souvent le perdant.

Fin de partie et gagnant

Qui gagne au 421 ?

Dans la règle simple du 421, les joueurs cherchent à ne plus avoir de jetons. Le premier joueur qui se débarrasse de tous ses jetons peut être déclaré gagnant, ou la partie peut continuer jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur avec des jetons, qui est alors le perdant.

Deux façons simples de terminer

Version gagnant rapide

Le premier joueur qui n'a plus aucun jeton gagne la partie. Cette fin est simple et pratique pour une partie familiale.

Version dernier perdant

Les joueurs sans jetons sortent progressivement. Le dernier joueur qui possède encore des jetons perd la partie.

Variantes du 421

Le 421 est un jeu très transmis par l'usage. Il existe donc de nombreuses variantes selon les régions, les familles ou les groupes d'amis. Le plus important est de ne pas mélanger les variantes en cours de partie.

Variante avec nénette

Dans certaines règles, la combinaison 2-2-1, appelée nénette, possède un effet spécial. Sa valeur doit être décidée avant la partie.

Variante avec points

Au lieu d'utiliser des jetons, les joueurs notent les points sur une feuille. Cette version est utile si vous n'avez pas de matériel sous la main.

Variante à 1 lancer

Chaque joueur ne lance les dés qu'une seule fois. La partie est plus rapide et repose davantage sur le hasard.

Variante à 3 lancers

Les joueurs peuvent relancer tout ou partie des dés jusqu'à 3 fois. Cette version ajoute davantage de choix et de prise de risque.

Classement différent des triples

Certaines variantes placent les triples très haut, d'autres les placent sous les fiches ou leur donnent une valeur fixe. Le triple 1 peut aussi être traité à part.

Version sans charge et décharge

Pour une partie très simple, on peut jouer uniquement avec des points : la meilleure combinaison marque, la plus faible perd, et la partie s'arrête après un nombre de tours fixé.

Règle d'or : annoncez les variantes avant le début de la partie : valeur de la nénette, place du triple 1, nombre de lancers, règle d'égalité et façon de terminer la partie.

Conseils pour débuter au 421

  • Commencez avec une règle simple avant d'ajouter des variantes régionales.
  • Gardez le tableau des combinaisons visible pendant les premières parties.
  • Décidez de la valeur de la nénette avant de commencer si vous l'utilisez.
  • Utilisez des jetons faciles à compter, par exemple 21 jetons identiques.
  • Expliquez bien charge et décharge : d'abord on récupère les jetons, ensuite on essaie de les donner.
  • Ne changez pas la règle pendant la partie, même si une situation inattendue apparaît.
  • Pour les enfants, limitez les valeurs spéciales et jouez avec 1 jeton par tour au début.

Erreurs fréquentes au 421

Ne pas fixer les variantes

Le 421 possède beaucoup de règles locales. Si la valeur de la nénette, du triple 1 ou des lancers n'est pas définie, les désaccords arrivent vite.

Confondre charge et décharge

Pendant la charge, les joueurs prennent des jetons depuis le pot. Pendant la décharge, ils essaient de donner leurs jetons aux autres.

Changer le nombre de lancers

Si un joueur a droit à 3 lancers, les autres doivent connaître la même limite. Il faut appliquer la même règle à tous les joueurs du tour.

Oublier l'ordre des dés

L'ordre d'apparition des dés ne change pas la combinaison. Un 4-2-1 vaut la même chose qu'un 1-4-2 ou qu'un 2-1-4.

Questions fréquentes sur le 421

Comment jouer au 421 ?

Pour jouer au 421, chaque joueur lance 3 dés pour obtenir la meilleure combinaison possible. Dans la version avec jetons, la partie se joue en deux manches : la charge, où les joueurs récupèrent des jetons, puis la décharge, où ils essaient de s'en débarrasser.

Quel est le but du jeu du 421 ?

Le but du 421 est généralement de ne plus avoir de jetons. Selon la variante choisie, le premier joueur sans jeton gagne, ou le dernier joueur qui garde des jetons perd.

Combien de dés faut-il pour jouer au 421 ?

Il faut 3 dés classiques à 6 faces pour jouer au 421. Des jetons sont souvent utilisés, mais ils peuvent être remplacés par des points notés sur une feuille.

Combien de joueurs peuvent jouer au 421 ?

Le 421 peut se jouer à 2 joueurs ou plus. À 2 joueurs, la partie est plus simple à apprendre. À 3 ou 4 joueurs, elle devient plus conviviale.

Que signifie 421 au jeu de dés ?

421 désigne la combinaison composée des dés 4, 2 et 1. Cette combinaison est généralement la plus forte du jeu et donne son nom au 421.

Quelle est la meilleure combinaison au 421 ?

Dans la règle simple, la meilleure combinaison est 4-2-1. Elle bat les triples, les suites, les paires et les points simples, sauf variante décidée avant la partie.

Combien de lancers a-t-on au 421 ?

Dans une règle simple, chaque joueur peut avoir jusqu'à 3 lancers pendant la décharge. Pendant la charge, on peut limiter à 1 lancer pour simplifier la partie.

Peut-on relancer seulement certains dés ?

Oui, si la règle autorise plusieurs lancers, un joueur peut relancer tous les dés ou seulement certains dés. Par exemple, il peut garder un 4 et un 2, puis relancer le troisième dé pour chercher le 1.

Comment compter les points au 421 ?

Le 421 se compte souvent avec des jetons. Pendant la charge, les perdants prennent des jetons. Pendant la décharge, les gagnants donnent des jetons aux perdants. On peut aussi remplacer les jetons par un score écrit.

Qu'est-ce que la manche de charge au 421 ?

La manche de charge est la première manche du 421. Les jetons sont au centre de la table et les joueurs les récupèrent progressivement, le plus souvent lorsqu'ils obtiennent la plus faible combinaison d'un tour.

Qu'est-ce que la manche de décharge au 421 ?

La manche de décharge est la deuxième manche du 421. Les joueurs essaient de se débarrasser de leurs jetons : la meilleure combinaison du tour donne des jetons à la plus faible combinaison.

Peut-on jouer au 421 sans jetons ?

Oui, on peut jouer au 421 sans jetons en notant les points sur une feuille. Cette variante est pratique si vous n'avez que 3 dés, mais les jetons rendent la partie plus visuelle.

Peut-on jouer au 421 à 2 joueurs ?

Oui, le 421 se joue très bien à 2 joueurs. C'est même un bon format pour apprendre la règle avant de jouer à plusieurs.

Quelles sont les variantes du 421 ?

Les variantes du 421 portent surtout sur la valeur de la nénette, la place des triples, le nombre de lancers, le comptage des jetons et la fin de partie. Ces règles doivent être fixées avant de commencer.

Peut-on imprimer la règle du 421 ?

Oui, vous pouvez imprimer cette page depuis votre navigateur. Elle présente le but du jeu, le matériel, les lancers, les combinaisons, les jetons, la charge, la décharge et les variantes du 421.

Note éditoriale sur la règle du 421

Cette règle du 421 a été rédigée en comparant plusieurs sources : règles fournies avec des jeux de dés du commerce, ouvrages de référence sur les jeux traditionnels et règles couramment appliquées en usage familial. Cette confrontation permet d'isoler un socle commun fiable, là où les grilles disponibles se contredisent souvent sur des points précis comme la nénette ou le triple 1.

Le 421 étant un jeu transmis par l'usage et non encadré par une fédération, il n'existe pas de règle officielle unique qui ferait autorité. Cette page présente donc une version de référence claire et cohérente, adaptée à des joueurs débutants, et signale explicitement les points où les grilles consultées divergent.

Important : les points sensibles du jeu sont le classement des combinaisons, la valeur de la nénette, la place du triple 1, le nombre de lancers et la règle de fin de partie. En cas de doute, la meilleure solution est de fixer ces éléments avant le premier lancer.

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